ようやく吉祥寺SIMのイベント用アニメの制作を終えました。
イベント本番は17日から19日だそうで、ちょうど私は田舎に帰っているため参加できません。興味ある方はぜひのぞいてみてください。
さて、言っていんだかどうだかわかりませんが、私が作ったのは阿波踊りのアニメです。
とりあえず本番前なので動画は見せられませんが、こんな感じです。Japan03の公園で踊ってみました。ローカルアニメなので他人には見えないはずです。
男踊りと女踊りがあるんですね。初めて知りました。イベント終了後には私のお店で販売する予定です。空手と関係ないですが、日本の夏ってことで・・・
さて、今回作った中で、改めて少し大事っぽい点を書き記しておこうと思います。
Poserを使っている人はご存じのことと思いますが、SL用アニメを作る場合、1フレーム目はデフォルトの状態にする必要があります。すべての関節がゼロの状態ですね。(連結パラメータ編集→ゼロフィギュアでできます)
で、普通はこの後、2フレーム目以降に主要な動きのところでキーフレームを打ちます。2Dアニメでいうところの原画の部分ですね。
上の流れで一通り、2フレーム以降に主要なキーを打ったところで、キーの間を補完していきます。
さて、この時、上の画像では2フレームのキーと12フレームのキーの間をスプラインで保管しています。
これは、モーションがなだらかな曲線を描くようにつなぎ、動きを滑らかに見せるための補完方法です。
上の画像の中で緑になっているのがPoserでのスプライン補完を表しています。
で、次のフレームに移動すると・・・
このように、大変なことになっています。
さて、どうしてでしょうか?
原因は、1フレーム目にゼロフィギュア状態のフレームがあるからです。
スプライン曲線をグラフで確認してみましょう。
これは腰の動きのグラフですが、本当は2フレームから12フレームまでを青い曲線のように移動させたいのです。しかし、御覧のように下に大きく膨らんでしまっています。
これは、スプライン曲線が、すぐ前のキーの影響を強く受けるからです。直前にまったく違うポーズをとっているため、3フレーム以降に大きく影響してしまうのです。
で、これを避ける方法ですが、多くの場合、スプラインを使うのをあきらめ、下記のように直線でモーションをつなぐケースが多いと思います。オレンジの部分が直線でつないだことを表しています。
しかし、これって、本来の人間の動きから言うと自然ではないですね。直線的なスピードで手や足を動かす、ましてや機械のように平坦なスピードで踊る人はいないでしょう。
やはり、スプラインでつなぎたいところです。
そのためには、2フレーム目をすべて選択し、「スプライン解除」ボタンを押します。
すると、上のように、そのフレームの前の影響を受けなくなります。
じつは、つい先ほどこのボタンの意味に気付きました。
それまでは、、、すみません、「スプライン解除」ボタンを使わない別な手法を書いていましたが、修正させていただきました。
ふぅ
コメントする